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¿Adicto a los videojuegos? La OMS ya te considera un enfermo

La adicción a los videojuegos ha pasado a ser oficialmente una enfermedad para la Organización Mundial de la Salud; habrá nuevos programas de prevención

La adicción a los videojuegos ha pasado a ser oficialmente una enfermedad para la Organización Mundial de la Salud (OMS), lo que comportará nuevos programas de prevención y de tratamiento en el mundo y a lo que la industria ha respondido poniendo en duda la evidencia científica que sustenta está decisión.

Hay indicaciones claras de que es un problema de salud pública frente al cual algunos países ya están tomando medidas preventivas y de tratamiento», responde en una entrevista con Efe el doctor Robert Jakob, jefe del equipo de la OMS que elaboró la lista.

La entrada de la adicción a los videojuegos en esta categoría ocurrió en la primera revisión que hizo la organización de su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) en treinta años y que fue aprobada recientemente en su asamblea mundial.

Para dar ese paso se revisaron estudios de 60 sociedades científicas de diversos países que concluían que esta adicción se ha convertido en una enfermedad para muchos usuarios de internet a través de sus variados soportes y de consolas.

Si jugar es una prioridad, si no se puede parar, si eso genera problemas en el entorno social, si por ello se pierden amigos o se desatiende el trabajo, y si esto se prolonga durante un año, entonces hay adicción a los videojuegos», explicó Jakob.

Contra lo que muchos creen, el problema ya no es exclusivo de niños y adolescentes. Varios estudios alertan que la adicción es más frecuente ahora entre adultos (el rango estadístico es de 0,21-55,7 % de la población) que entre menores (0,26-38 %).

La nueva clasificación de este problema no ha gustado a la industria de los videojuegos, que en un comunicado suscrito por firmas del sector de Estados Unidos, de Europa, Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Corea del Sur, Sudáfrica y Brasil ha pedido a la OMS que reconsidere su decisión.

Las consecuencias de esta inclusión, que en todo caso no entrará en vigor hasta el 1 de enero de 2022, «pueden ser muy extensas, inesperadas, y perjudicar a aquellos que necesitan ayuda de verdad», han advertido las compañías involucradas en el desarrollo, distribución, promoción y venta de videojuegos.

Fuente EFE

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